Tuesday, March 31, 2009

Innate Horror : The Path

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在今年的 GDC(Game Developer Conference,電玩開發者論壇)上,Tale of Tales這家以exotic風格起家的開發公司,發表了他們的新作品 : The Path。不同於上一部作品The Graveyard,這次的作品好歹...比較讓人看得懂。基本上如果想體會什麼叫做看不懂的作品的話,請去下載The Graveyard的試玩版玩一次就知道了。


The Path基本上是取材於一個老童話Little Red Ribbon hood(小紅帽與大野狼)的故事。其實我想不少人對恐怖的格林童話這本書不太陌生,應該或多或少都知道小紅帽的故事事實上並沒有現在聽到的那麼溫馨可愛(好啦,把一條活生生的狼開腸破肚應該也稱不上溫馨),最早的版本吃掉了就是吃掉了,狼又不是蛇,不會把小紅帽整個活吞下去,當然是啃個稀巴爛在嚼一嚼,也沒有那個會被PETA組織譴責的獵人幫狼動外科手術。


況且,把小紅帽從大野狼肚子拉出來,聽起來就好噁;真不知道為什麼他們會想出那麼噁心的童話說給小孩子聽 = =


這款遊戲我個人對她的評價是,一款黑暗的藝術品。當然這個評價算是有褒有貶,因為藝術品或多或少帶有一點"不是每個人都能理解"的意思在內,這款遊戲自然也是這樣...好吧,應該說,這個工作室做出來的遊戲都是這樣。


整個故事的主軸是以六個年齡姓名都不同的小女孩為中心,她們代表的就是小紅帽的各種年齡跟性格。六個女主角的名字全部都跟血紅有關係,性格從正常的小女孩到"She enjoys seeing the world and life rotten」的扭曲性格都有。這個故事其實本身並沒有一個真正的主軸,甚至她的劇情到底是怎樣都引起了廣泛的討論。當然,不可能會有任何一個企畫會做出完全讓人沒有頭緒的劇情,她仍然是有一定的線索,只是傾向於讓玩家自己去發掘。


Ginger_flowers

Innate Horror,這個字本身的意思是原始恐懼,就是任何讓人直覺不太對,可是卻完全說不出來的那種感覺。這款遊戲將Innate Horrorr發揮到淋漓盡致,路上看起來很正常的熊寶貝,泰迪熊,可是拿起來一看卻是雙頭;明明是很正常的路邊鮮花,可是拿起來的時候女主角心中卻想把它放在一個說不上來到底哪裡詭異的地方;路上會收集到一些看似正常的配件,可是在奶奶家裡面卻又完全變了樣...加上這款遊戲我個人非常推崇的shader效果,把整個氣氛做得非常讓人入戲。


Ruby_forest

當然,不是每個人都會有那麼深的感覺。這款遊戲其實是相當沉悶的,不管是氣氛上還是動作上。很多人可能玩個五分鐘就受不了這種緩慢的操作性,加上毫無頭緒的故事背景內容。不過,我個人是覺得很多藝術品其實我也看不出個所以然...連肚子痛隨手鬼畫符兩下都可以變成文學墨寶了,我只能說藝術這種東西真的很因人而異 :3 這款遊戲我也是玩了半小時才慢慢覺得她想表達的東西似乎並沒有那麼淺,大野狼是什麼?真的是看起來很可怕的東西嗎?似乎並不見得。


anyway, 這是一款推薦的好遊戲。不過,要是自己的tune跟他對不起來的話,那也不用勉強去硬理解它。畢竟,我也看不懂畢卡索的抽象畫,當然也不是每個人都能對這款遊戲有那麼深的感受 (:

Ruby_bunker

Ginger-fence

Monday, March 30, 2009

Flexible script based module : Mimic

Yes, Mimic, I named it (:

This flexible script runner & modifier is for character design used in Project Iris. The main object of this module is to create a generic, flexible and easy use AI modifier, and even Behavior can be did so.

This module is separated into 4 parts :

1. Mimic Basic Behavior Define :
This part includes "element" of each action or behavior. For example, we can discompose WALKING into "Move" and "Change animation from standing still to walking", and "Slap" can be discomposed into "Walk to someone" "play slap animation" "Do damage to someone" and "Deliver expression to someone". Of course, "Walk to someone" can again dissolve into "Track for someone and get position" "play walking animation" and "Move to position".

For more advanced, any NPC will have to against gravity in every frame, so every NPC will have "Gravity Effect Recalculate" element and will be run every frame.

2. Mimic Basic Object Define :
This part offers basic framework of every object. For example, NPC object will always have such ability : walking, running, talking and basic attack. This part is still in development.

3. Mimic Script Translator :
This part translate script into .chr file. Literally, .chr indeed is .dll structure with numerous symbol callback.

4. Mimic Behavior Manager
This part is literally a wrapper of DllLoader, and do some resource handle for main frame.

Of course everyone can see, the main and the most is MBBD. The most challenging is splitting every action into element. In limited count of element we can compose a large number of actions, and can be managed in run-time. This is Mimic's main propose.

Sunday, March 29, 2009

Iris底層引擎變更 / 開發延期計畫

Iris改用Ogre來開發。

促成這項改變的主要原因是,我跟Dolice討論評估了一下,我們似乎沒辦法負擔由我一個人負責Irrlicht<==>Ogre Fx的開發成本,這個成本太大。況且最重要的是,我個人實在沒辦法負擔在沒支援的情況下一個人負責維護Irrlicht的底層。

One man is all(囧) 當初評估用Irrlicht而不是Ogre的主要原因是,Irrlicht使用上感覺比較方便,而且有很多現成的素材可以使用。不過做到現在才慢慢發現,一個人維護Irrlicht底層是沒辦法很有效率的把我手上現有的東西無痛轉換成Irr要用的格式跟方法。

雖然很想說"當初講好的支援呢",不過現在講這八個字好像沒啥意義 :/ 不過也不是所有都失去了,至少認清了一些開發上會碰到的困難跟現實,對我來講也算是頗有收穫啦。平台切換到Ogre以後,至少可以多一個人協助維護。

Ogre的話需要開發的時間就長很多了,不過至少時程安排可以掌握在我自己手裡的。至少我不用再相信什麼"等你等級練起來再一起KO這個大魔王"這種鬼話,已經有一個現成的勇者可以利用了(奸笑)。

而且,目前能用的工具突然變很多了,連地形產生器都弄好了XD

其實反而有種海闊天空的感覺呢,放手去做吧。其他組員的話那真是抱歉了,main frame要延後了 :~ 我也要再加點油,這次真的是no execuse了 :/

Korg TR61

今天特地去EMI看了一下他們新進的TR61,頗有以前那台老骨董Z1的味道(笑)。可惜我手機兼像機放在台北忘了帶回台中,沒辦法偷拍幾張下來 :/



TR61主打的似乎是輕(對,我用了"似乎"兩個字)。跟她的價格(36000/41000)比起來,她的功能的確是少了一點,很多音色都要買外掛去掛上去(Roland的SS,我受夠你了!)。不過跟她同等級的M50(39500/44000)比起來,似乎C/P又好了一點點 XD 這個頗讓人難以抉擇阿。

不過要是想帶著跑團的話,換我我可能會買M50吧,為什麼我是個Korg控阿(抱頭)

Friday, March 27, 2009

Iris目前工作進度

Dolice最近正在忙Ogre的Partical部分,不過我還滿懷疑能做到什麼地步 :3

我自己則是把Irrlicht慢慢的包成一個能用的東西,包含了自己定義的event跟wrapper。我最近在看code的時候很驚訝的發現,有很多non-SVN的部份我居然不知道要怎麼把它implement進SVN版本,該說Irrlicht在這方面本來就不適合re-boxing嗎...

Iris應該沒辦法趕在愚人節前把in-wrap prototype搞定了,最近事情比想像中的多很多。很多事情不是單靠我跟Dolice就能搞定的阿 :/ 況且這傢伙在美國好像最近也很忙 XD

原來今年日光節約時間提早了,難怪我丟Dolice MSN水球都在睡覺 -_-

目前預定進度應該暫時還是以Trac Ticket為準,反正很多東西還要在思考一下怎麼處理。最近似乎我自己心情也比較亂一點,在公車上也沒心情去看技術文件了,這幾天我發現我在公車上幾乎都在看小說The Devil wears Prada XD.

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1. Event部分暫時用C#的標準EventArgs做法,不過這個沒有編譯器支援一些原生功能的話還滿...難寫的.

2. Irr用的Event重新Review了一下,似乎可以直接跟EventArgs做interchange.

3. Sound部分的FreeSL最近就會把wrap好的版本加入SVN Iris. 不過要先解決幾個...莫名其妙的Resource ID leak問題,這到底是OpenAL的問題還是FreeSL的問題?

4. 有一個很致命的問題還沒上ticket,就是Irrlicht拿出來的底層device有問題,似乎是因為render state cache機制的關係?這個問題沒解決,這部分就沒辦法上Iris SVN

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我一定是瘋了才在凌晨四五點還在搞這個....

Recently Update

Recently I finally have some spare time on this blog.

Sometimes I always complain about lacking of time, but seems always let time be leaked. I have got so much to study on, with ambitious, C#, CLR, ECC, Ogre...etc, but lack of motivation.

Ambitious, ironically.

Back to the time which I was been chased, always try to devour as much as knowledge as I can. These days seems pain, but I miss it. In HTC days, I workout like an college attendant, research alike, and study alike. I do really like, as long as it also pain, to consume every information I can get.

Motivation and passion, I have lost of it, I am missing it.